RAYGING BLUEII INDEX

第一回 RAYGING BLUE―try α―

 と、いうわけで、RGBUについて始める前に前作であるRGBαについて説明しなければいけません。
 開発者の予想とは裏腹に、それなりに好評だったシューティングゲームです。
 まぁ、ぶっちゃけて今言ってしまうと、最初はACER.COMというシューティングゲームを
 卒業制作で作る際に、友達の開発が楽になるようにと、DirectXの開発ベースを作った事が始まりでした。
 で、結構高速な描画エンジンだったし、色々と出来そうな感じだったので、テスト的に作成したのです。
 最初にアップしたときに、割と好評でなぜか色んなサイトで掲載許可を頂いて、
 シナリオなどの追加の要望が高かったので、付加要素をつけたのがその後のtry αでした。

 作った当初はオーソドックスだけど誰でも出来る、
 シューティング層の広がるようなゲーム性で、と思ったんですが、
 結局完成した今を見ると、消化不良の部分が多く、大いなる反省点になってしまいました。
 特にグラフィック面ではこちらが見誤って、3Dベースの開発になる事は無いだろう、
 と当時は思っていたのでDirectDrawで開発していたんですが、
 try αの開発中ごろになるとむしろDirectDrawで開発している人の数が少ない感じで、 
 技術的にDirectDrawだけだと辛くて悶絶しました。
 MMXを使って半透明とかやったのは、そうした苦悩の後が見てわかると思います(笑)。
 それと回転、拡大縮小といった変形も速度的に問題が多くてやりたくてもできなかったなぁ。
 最後のほうはそこら辺は割り切って、シューティングゲームとしてではなく、
 代わりにゲームとしての完成度を高めるために方向転換を行いました。

 ゲーム中に登場するキャラクターの人数は少ないですが、
 その割に最後のほうは伝えたいメッセージが伝えられたような気がします。
 元になっているゲームの世界観は、RGBの開発前に考えていた未来の世界の話を、
 そのまま一部分だけ切り出してきたものです。
 現代よりも進んだ世界で、或る日を境に世界が再び変わっていく…。
 現在製作している続編・RGBUでも基本的にそうなっています。
 RGBUでも、「フォトンセンチュリー」の終焉は訪れず、
 その後地球がどうなっていくのか?という部分は描かれないと思いますが、
 RGBシリーズを通して、フォトンセンチュリーという世界観を感じていただければ、
 と思います。

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