RAYGING BLUEII INDEX

第二回 OVERRAY―オーバーレイ―

 このゲームは出発点はRGBαやRGBUとはまったく違う点なのですが、
 設定上RGBαの7〜800年前の話ということで繋がりがあるので、
 こちらも説明しなければいけません。
 OVERRAYというのは、今までFreamsとして活動してきたなかで、
 一際印象に残っているシューティングゲームだったりします。
 このゲームの出発点は、”光”というキーワードであります。
 ゲーム中の各オブジェクトにも光というか、光っているような色を、
 ということで、気を使って作りました。
 また、加算半透明を導入することで、今まで2Dベースだったドット絵的なグラフィックから、
 一歩脱却できたのかな、と思っています。

 開発終了の数年前から構想を立てていました。
 RGBを開発するか、OVERRAYを開発するか悩んでいたのですが、
 諸事情によりRGBのほうを優先させて作ったので、
 リリースが遅れてしまいました。
 横シューとしてリリースするのは、実は初めてだったりするこのOVERRAYですが、
 元は友人のACER.COMというゲームを昇華できていなかったように思えたので、
 そこからのフィードバックを基に作りました。
 それと横シューというジャンルは、今は縦シューに押され気味ですが、
 個人で作ればチャンスはあるかな、と思ったのと、背景を縦シューよりも描きやすく、
 今の縦シューで出ているアイディアでも斬新な感じになるんじゃないかな、と思っていました。
 それで、システムはR−TYPEのような溜め撃ちベース、
 横弾幕、時間制限有り、エネルギー制、などといったありがちなパターンのシステムを付加し、
 自分流にアレンジしたり、プレイヤーの能力に応じて機体もそれに答えてくれるようなものを追加し
 調整しました。

 基本的にゲームを作るときは少ないボタンで遊べることが前提なので、
 1ボタンでクリアすることが可能です。
 高得点を目指すためには1ボタンスタイルになると思います。

 R−TYPEのようなシステムを採用したのは、横シューの王道と思われるグラディウスタイプよりも、
 R−TYPEのシステムのほうが弾幕ゲーとして色々と使えるかな、
 と思ったからであります。
 しかし、溜め中は攻撃できない時間が発生し、非常に不利な状況が続いてしまうので、
 どうこの一長一短のシステムを生かすか、というところに試行錯誤を繰り返した気がします。
 また、単純にボタンを押す事により安全が確立される、というゲーム性が大嫌いで、
 極力、そういったことが無いようにシステムを調整したり、
 実弾/ビームという属性のようなものをつけていきました。
 例えば、チャージを開始した瞬間は敵弾が吸収できなかったり、
 実弾系攻撃であるミサイルの誘導性能を意図的に高くしたり、
 オート連射はショット強化が非常に遅かったりとか、ですね。
 当初は敵弾を吸収するとチャージショットのゲージが減るとか、
 チャージショットがヒットすると分裂して多数の小さなチャージ弾で更なる連続コンボを狙うシステムとか、
 ボムがもっと強力で普通に稼ぐよりもボムを使ったほうが高得点になる不思議なシステム等を搭載していました。

 ビジュアルと高難易度の両立のため、RGBを好きなユーザー層は無視したゲーム性になってしまいましたが、
 代わりに自分的には色々と得られたことの多いゲームだったのではないかな、と思います。

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