【RGB ver.1.0】
 FREAMS団長 Meltdown

いきなり、感想を頼まれたので何を書いて良いのか迷っています。
しかも、直接的に製作に関わった訳でもない(主に、デバック・物言い人だった)ので
なおさらです。
しかし、製作の初期段階から徐々に作り上げられて行く製作過程を振りかえると、
やはり、プログラマーはすごい者だと思わされますね。
0から物を作り出す難しさ…、とでも言うのでしょうか?
また、理想と現実のギャップ、考えうる壁は数多くあり、
そうした壁を乗り越えて1つの作品を世に送り出す瞬間に立ち会えた事は
喜ばしい事なのでしょう。
後は、この作品の完全版を楽しみに待つばかりです。
全ての工程が無事に終わりますよう、心から願っておりますゆえ、
挫折せずに完成させてくださいませ。

2001年8月22日。

 プログラマーらしいS3
どうも。はじめまして。
俺の事知ってる人はこんにちは。
このゲーム”レイジングブルー”を開発したS3です。
当然か。
俺のページのほうで縦シュー作ってるよ。
といってから、随分と時間が立ってしまいました。
ずっと待っててくれた人は本当お待たせしました(居たらの話)。

今回、縦シューを再び作るにあたって、明確な目標をたてて取り組みました。
前作での弱点であった、システムの貧弱さと敵キャラ配置の甘さ。
ほとんどアニメーションしないグラフィックと一切チューンを施していない描画エンジン。
シューティングの本来の面白さとはどこにあるのか?
…と明確なビジョンを持たぬまま製作してしまったこと。
これらは如何に前作において製作した時間が短すぎるということをのぞいても、
遊べる内容ではなかった。
…というのは前作をプレイした皆さんならば言わずとも理解していることでしょう。

前作でやりたいこと、表現したかったことは、技術的にも無理であったし、
時間的にも無理でした。
しかし、それは他人からみれば言い訳にしか過ぎません。
だから今回こそは、技術的に見送ってしまったものがいくつかありますが、
本当にやりたかったことをぶつけてみたつもりです。

バランスが悪いとかエフェクトがしょぼいとか色々といわれそうですが、
順次完成に向けて出来るだけ努力するつもりです。
最後に楽しんでいただければ幸いです。

2001年7月7日。

 主に設定担当っぽいSAL
 ええと、皆様、ほぼ間違いなく初めまして。
 今回RGBの製作をちびっとだけ手伝わせていただきました、SAL(さる)と申します。
恐らく殆どの方に面識が無いので軽く自己紹介など致しまするに、絵描き見習い(自学)・
文章書き見習い(自学)・大学生(6年目)を兼任しつつどれも満足に出来ていない典型的
な半端者です。特に6年目のあたりにやる気の無さが窺えます。あと、趣味は設定考証です。
ありがちな略表記を用いるとすれば妄想(間違いではないはず)。
 最初はテストプレイしつつ軽くデバッグに協力してたんですが、報告ついでに色々余計な
口出しをしていたら、いつの間にやら設定担当に抜擢されてしまいました。不思議なことも
あるものです。「世界観設定に関する提案」初期稿の内容は<B>ほんの10KB程度しか
なかった</B>というのに。いやまあ、現段階(ver.0.91)の設定資料がでかすぎる
だけ、と言う見方もありますけれど。・・・でも、やろうと思えば図解も増やせますし、
まだまだ軽いモンですよね?
 ってな具合に、誰もそこまでやれとは頼んでいないというのに、思いっきり好き勝手
やらせていただいてます。すいません。

 それから多分、完成時点ではキャラセレクトのグラフィックを2枚ばっかし描いてるものと
思われます。もしかすると、おまけCGも1、2枚?え、余力があったらオープニングの挿絵
もですか?・・・さて、結局どの辺が実現可能ラインになるんでしょうか?

 ちなみに、"Attention"に書いてるとおり、RGBの設定は実際の量子力学とかを参考に
しているわけですが、かく言う私はこの間量子力学大意とエネルギー基礎論の単位を
見事に落としたところだったりします。
 はったり万歳。

2001年7月26日。

【RGB ver.2.0】
 S3.(企画・原案・プログラムその他全般)
 
 SAL(設定・シナリオ・キャラクターCG・おまけなど)
 
 MITUKANA(CG・その他)
 
 N.M.I(音楽)