開発日記を再開しました。
表の日記では語られなかった裏の部分まで明かしていこうと思いますw。
基本的にゲームをやりこんでる人か、プログラマーの方向けの内容です。
あと、タイトルが”ReFORCE”開発日記なのはRAYGING BLUEの初期タイトルが
ReFORCEだからです。

 

■2002/08/26

やべぇっすよ。
実はRGBαをDL可能にしたんですけど。
いきなり間違ってWAVEファイルを消してしまって、
サウンドがならない状態になってました。
…で、アップしたRGBα ver.1.88ですけど、
ストーリーモードとアルスターが使えるだけで、
ゲーム的な目新しさはないですね。
一番失敗した点です。
名前が変わったので、
せめてなんらかの新しいアクションは起こすべきだったんですけど。
大きな変更に期待した人、ごめんなさい。
バグの修正、仕様の変更と上のような追加要素のみになってしまいました。
いや、本当は他にも追加機体がいますけどね。
流石に完成前に使わせるのはまずいので、
プログラム中でロックを掛けてます。
これらの機体は現バージョンではどう頑張っても使うことが出来ません。
今のバージョンではデフォルトでアルスターが選択可能になってますが、
このアルスター、2.0として完成した時は使用する時に条件がつきます。
多分クリア後、とかだと思いますけどね。

本日一日でなんとかRGBα暫定公開版へと至ったわけですけど、
そのあとは3面中ボスを作成していました。
3面中ボスは完成しましたが、普通の中ボスになってしまいました。
最初はヒットした時にビームシールドみたいなのがついていて、
硬い外装を破壊しないといけないボスだったんですが、
あまりにもビームシールドのグラフィックがへぼくて断念することに。
その代わり、ラスボスにはIフィールドというか、
ショットの反射システムがつくかもしれません。

…というわけで、今日は3面雑魚敵を追加しないと。

 

■2002/08/22

ストーリーモードの若干の修正と、ゲミュートでも無限レベルアップのバグが見付かったので、
どうするか検討中です。
アルスターの場合は意図的にいれてますけど、まさかゲミュートでも起こるとは。
あと、ブロウクンエッジ(旧レイジングブレード)使用時に、SALさんの環境で
処理落ちしたようなので、半透明の軌跡は入れるかどうか微妙です。
もう一回サンプルを作って、駄目だったら擬似半透明になっちゃいます。

あとこれは結構重要な事かもしれませんが、レイジングブルーver.2.0は、
タイトルを一新して「レイジングブルー ―トライアルファ―」になります。
いや、設定や機能的には、3Dの色の深海度(ビット)を表すRGBαってことと、
アル・ファを追加したのでRAYGING BLUE+αがいいんでしょうけど、
「レイジングブルー・プラスアルファ」って語呂的に悪いし、
なんかストレート過ぎない?って思ってやめておきました。
じゃあなんでトライアルファにしたのかというと、これも一旦は止めるつもりでした。
語呂が悪いし。
途中、「めんどくせぇ、ver.2.0でいいじゃん」と思ったんですけど、
いくつかあるRGBの世界の一旦、トライアルファ編として、
副題でトライアルファがついてもいいよね?と思い直して。
…というわけで、レイジングブルー ―トライアルファ―ってことで。
略は結局RGBαですけどw

副題はもう設定むちゃしまくり。
いつか一作目も○○編って事で名前をつけなきゃなぁ、と思ってましたけど。
try-αって、設定のほうを見ればわかると思いますけど、
アニヒレィスが200年前に所属していたチームです。
アニヒレィスが200年後、最後のtry-αの生き残りとして、
try-αの成果の集大成をさらけ出す、と言う意味で副題にtry-αとつけました。
せっかくSALさんに考えてもらったのに適当につけてしまってすいません>SALさん

…ところで、この一作目となるRGBαでは、
アニヒレィスが冷凍睡眠になった理由の一つである”レゾナンス”を世界に向けて使用する、
と言うことになっていますが、この技術は最新のものなのでしょうか。
それとも過去の技術をグレードアップしたものなんでしょうか。
いや、200年も経ってたら過去の技術になってそうじゃない?
でも、アニヒレィスしかわからない技術だとしたら、最新の技術となるわけで。
まぁ、RGB2を作る機会があれば、ここが焦点となると思いますので。
世界観には幅を持たせているつもり。

■2002/08/20

RGBは今週末で大体完成しました。
現在のバージョンは1.87です。
なんで今の状態でアップしないのかというと面倒だからです。
ストーリーモードも完成してますが、会話部分が手付かずなので、
この状態でアップするのはまずそうですね。
あと隠しキャラが使える状態なので、それもロックしないと逝けないし。
ストーリーモード云々と言うのが残ってますが、
ここに関しては全く出来ない状態なので今は放置。
さて、これからはエフェクトの調節と描画ウェイトの変更。
…といってもパラメータの数値をちょっと弄るだけだけど。
そして3面の修正開始です。
修正と言っても新規作成なので、何処から手をつけようか悩んでしまいます。
3面はラスボスも修正予定なんですが、
ステージ構成、配置、あとv1.87まででいれてなかった中ボスもいれてみたいですね。
中途半端に固いやつは沢山出てきますけど。
今週末に気が向いたらv1.87をアップするかもしれません。

■2002/08/14 2001年冬コミのこと

思い出しながら書いていきます。
俺が言いながらも、なんとか完成に近づきつつあったRGB。
まぁ、結局時間がなくてオミットした部分が沢山あって、
今となっては暫定的なv.1.00を500円で100セット販売した。
この時、一緒に故Windy君、あとYauくんにも手伝ってもらいました。
実は最初の20枚分はボス戦闘時の曲のボリュームが低かったりします。
ごめんなさい。プレスした後で気がつきました。
そして速攻バグが見付かって、その日のうちにアップデートパッチリリース。
とにかく、3面がやばかった。今見ても一番完成度が低いと思う。
夏コミで全部体験版ははけたんだけど、冬コミで100売れるかどうか、
というのは始めての俺にとってはプレッシャーだったので最後まで悩んだ。
結局、100というのはあまりにも少な過ぎて、午前で完売してしまったんだけど。
でも今見てもver.1.00のバランスは悪過ぎですね。
ゲミュートのレーザーの威力は高すぎるし、ラスボスは弱すぎるし。
現v.1.80+では既にそう言ったバランスはさほどないと思うんですけどね。
まぁ、そう言うわけで成功しました。

■2002/08/13 コミケとか進捗。

また少し時間があいてしまいました。
まぁ、不定期なのであんまし更新に期待しないで下さいw。
とりあえず、コミケで目的としていたシタースケインさんのReflexと
(わざわざくださってありがとうございました>シス様)
その他シューティングをまとめ買い。
正に大人買いです。
それと、冬コミもなんとか出すことが出来そうです(受かれば)。
いや、恐らく余裕で出せますね。
次回はやっぱりというかRGB ver.2.0Cです。
早く完成しそうなので、おまけっていうかその他の部分を少し多めにしようかと思っています。
現段階で80%くらいは出来てます。あとは3面の修正と、
ストーリーモードくらいなんですよ。

ストーリーモードは、本気で最後まで悩みましたね。
俺はストイックなシューティングを作りたいんだけど、
逆にストーリーがない、演出が足りないともいわれました。
あくまでストイックなシューティングを作りたかったのですが…。
ストーリーが薄いってのも、ちゃんとRGBにおいての世界観は作ったつもりだったのですが、
全くないわけじゃなかったのに…という感じで。
まぁ、半分仕方がないというかなんというか。
あと、キャラにしゃべらせろ、というのも悩みました。
キャラって女の娘じゃん…絶対ギャルゲー化するから俺はやらない、
と最初からずっと思っていたのですが、周りはそれを許してくれなかったようです(苦笑。
まぁ、結局ストーリーが薄いと言う部分は、ステージ前の前説とキャラのおしゃべりで、
なんとかすることにしました。
現バージョン(v.1.75)で入ってるものに、SALさんからのチェックが終了したテキストが
送られてくればそのうち出来あがってくるものと思います。
当面はステージ3ですね。中ボスもいないし。

ところで現在、ver.1.80+相当のものが既に動いています。
設定のみの存在であったアルスター・ファブルグ、最初から考えていたけど、
ずっといれるつもりのなかった新武器。
これらは隠し扱いなので、頑張って見つけてくださいね。
あと、ローアイゼンツヴァイ、ゲミュートもそれぞれ変更済み。
色々と変更・追加してますけど、今の時点でこんな感じです。

■2002/06/24 動機。

不定期に更新していきますw。
日記のほうの更新も止まったままだなぁ。
最初の予想に反して、"RAYGING BLUE"はまぁまぁそれなりの評価を受けているので、
結構びっくりです。
いや、マイナーシューで最初から最後まで終わるかな?と思ったので。
感想とか隠しキャラに関するメールとか沢山頂いて、初夏を迎える頃、
ようやく大幅バージョンアップに対するやる気が出てきました。
僕は基本的に、アーケードで結構シューティングをやるほうですが、
弾幕インフラ(笑)を見ると狂喜する一方で、
これは絶対にシューティング初心者には始められないな、と思います。
シューティングというジャンル自体がコアと呼ばれる原因はここに帰すると思うんですけど、
じゃあぬるくてちょっとやって直ぐに終われるシューティングがあっても良いな、
とか思ったのがそもそもの始まり。
RGB自体、前に作ったCYBERFORCEというクソゲーシューティングのリベンジ版
(あえてリメイクではないw)だったりしますが、ずっとそのコンセプトを引きずっています。
長いと俺がだれるし、ゲームとしてはさくっとやってさくっと終われるほうが、
気持ち良いかな?とか思ったので。
だから3ステージとちょっと短めにしてます。
5ステージくらいあれば設定・ストーリー的にも丁度良いんですけど。
それは他のシューティングの作者の皆様に任せることにします(笑。

2001/10/22

昨日約束どうりにRGBの最新版をあげました。
表の日記にもだらだらと書いてますが、ステージ2はまだまだバランスが悪いかも。
Meltに中ボスが固すぎて雑魚が弱い彩京・19XX系シューティングだね、と
いわれちょっとショック。そうだったのか。
19XXは数回しかプレイしたことがないんだけどさ。
まぁそんなことも言われ、とりあえず昨日の時点で中ボスクラスのライフを
80%くらいに調整してみるが、あんまし変わらなかったりする。
あと、下からでてくる敵キャラは、
「来るのがわかっているのに攻撃されるのは理不尽」
のような意見をまたMeltからもらって、弾を発射する前の時間を長くしてみた。

とりあえずは新バージョンをアップしたので、
それをやってみてくださいな。
後できれば指摘・感想なんかも。
問題点があがれば直し行くと思うので。

2001/10/19

RGBは、やっぱり内輪でもステージ2は簡単過ぎると指摘が相次ぐ。
部分的に難しくなるだけで、もう少し難易度があがってもいいんじゃないか、
という意見を聞いたので、ステージ1ともども再調整する予定。
まぁ、2面は敵の数を一面の1/3くらいにして(総敵数が260→80くらい)
その代わり敵の弾を倍以上にしてみたのだが、イマイチな様子。
あまりシューティングをやっていない層(開発のSALさんの事ではない)にまで
簡単過ぎるといわれたので、
上手くバランスを取っていかないと。
ステージ1は…敵キャラのモーション自体は変更がないと思うけど、
敵の弾のパターンを変更するのでもうちょっとほかの人には苦労してもらう予定。
まぁ、難しすぎないようにするつもりですが。
そうそう、貧弱だった一部サウンドを真面目に作ってみた。
爆発音全部、レベルアップの音、タイトル画面でのスタート/セレクトの音、
赤音の溜めショットの音なんかをエフェクト掛けたり。
あとステレオ効果を入れてみたり。
但しそれに伴う効果音の容量が3倍になった。
今までの奴=11/22.5KHzモノラル→今度の44KHzステレオ
でもね、ヘッドフォンとかないと結局スピーカーからは差ほど変わらないなぁ
という気もしてます。
だから少なくてもWebでダウンロードするやつは22KHzモノになると思います。
スコアランキングの読み込みも作った。
明日スコアの書きこみとゲームオーバー処理、敵のバランス調整、
やることはまだまだ多い。
…が、なんとかなりそうなので今週末は頑張ります。はい。

2001/10/17

あの。
DirectDrawでRECTの左右の値を逆にしてブリットすると
左右反転表示が出来るってさっきはじめて知ったんですが。
…俺のゲーム、回転パターンは2種類あるんだけど、
全部別々のキャラとして描画してるのよね…。
そんな便利なものがあったらもっとスマートな記述法が出来たのに…。

RGBはロード時のローアイゼンのCG作成中に、
メモリが足りなくなってフォトショが強制終了。
しかも保存してなかった。
逝って良しアドビ。

ステージ2は特に難易度の問題はないようです。
むしろ簡単過ぎるとの事。
まぁ、ぬるいシューティング目指して頑張ります。
ステージ2は意識したわけじゃないけどちょっと神威に似てしまったかも。
そろそろ公開していきたいですが、
どうしましょうかねぇ…。
一部作り終えてない機能が沢山あったりします。
やばいね。

2001/10/15

またまた暫く時間が空いてしまいましたが、
今回はようやく2ステージ目・STAGE1 BASEほとんどが出来あがった状態だったりします。
(↑ややこしいですね。)
一応、このステージからが本番ということで、
敵の弾とかばらばらだしていこうかなぁという所です。
さて、開発中の間、拡大縮小や簡単なステージの背景つけたりして、
ちょっと重いかもしれません。
所詮はビデオカードによるものでCPUは300MHzもあれば余裕で
クリアしている問題なんですが、
ATIのRagePro系だとちょっときついかも。
それと、今後、30FPSモードは廃止するつもりで考えています。
30FPSモードは徹底的に処理を軽くしようと内部的にもで
動かしていたんですが、微妙に動作が違くなっているし、
描画処理だけ30FPSで内部の動作は60FPSとかやっても、
所詮は意図した形ではない、となってしまうので、
いいかげん60FPS固定にしようかと思っています。
出来るだけ多くの環境で遊んでもらうために軽いモードも入れるべき
なんでしょうが、流石にPentiumII/Celeronの300MHzでも60FPS
割ることがほとんど無かったので、これでいいだろう、と。
っていうか、恐らく俺のゲームで45FPS以上出ないビデオカードは
よほど旧型のマシンで無い限りは無いでしょう。
きっと。

確か、ATI RageProって今から3-4年くらい前のビデオカードで、
それと同じ時期に出ていたPermedia2でほぼ60FPSでてくれることを
考えると、ちょっとそれ以前のDirectX初期の2D性能向上中の
VGAまでは無理ですw。
…とはいっても、こちらもこちらでそのままでは流石に思うところがあるので、
背景のON/OFFくらいは居れたいなぁと言う感じです。
まぁ、背景をON/OFFしたから極端に速度が向上するビデオカードだと、
ちょっとゲームをやる以前の問題かもしれませんが。
そういえばRGB、とある友人には(笑)重いと言われていますが、
640x480ドット16ビットカラー、しかもかなり大量に描画していることを
考えるとそれはそれで仕方がない気がします。
とはいっても、CPU云々じゃなくてビデオカードの問題なんで、
俺のゲーム=重いというだけでは理由の説明がつかない気がしますがw。
極力ブリットも自作の任意クリッパー、フリップ→直接ブリットとかやってたりして
単純な描画の軽さでいったらかなり軽くしてあるつもりなんですがね。
全ての環境に合わせるのは難しいものです。

かなり脱線したけど、2ステージ目のコンセプトは、
アニヒレィスが木星機動上(かもねw)に建造中のレゾナンスが
格納されている基地の外側。
背景は正直言ってへぼいけど、背景だけでバカみたいに重くするのも
どうかなぁとかおもったので、とりあえずここで止めておく。

2001/09/23

とりあえず、あれからホールドシステムのバグを取って、
細かいバグ修正や細かい修正を行って、
現在ステージ2の製作中です。
ステージ2のキャラのモデリングは終わったので、
これからパターン製作を開始しなければ。
まぁ、今週中から来週中くらいにかけてステージ2は遊べるようになると思います。
とりあえず、頑張らないと。

2001/09/09

昨日作ったローアイゼンと、ホールドシステム(仮)。
どうにも、ホールドシステムにバグがあって、
時々狂ったグラフィックが現れる。
参ったなぁ。
RGBシステムとホールドシステムの不都合なんだけど…
というかホールドシステム側のバグなのはすぐわかるんだけど。
うーん。
ホールドシステム側のオーバーフローだとは思うけど、
boolとintの変数しかホールドシステムで使ってないので、
徹底的に見直さないと。
あと敵キャラのモデリングもそろそろ開始していかないと、
9月中に公開に間に合わない。
今日で10日だから、ぎりぎり位か?
まぁ、ゲームオーバー処理とクリア時の処理、その他を作っていかないと行けないんで、
10月頃にステージ2その他を出す予定。
ゲミュートも作らないと。
ゲミュートはブリッツやローアイゼンに比べるとシンプルなシステムなので
ちょっと安心していたり。

2001/09/07

赤音の機体を今公開している"ROHEISEN"よりももっと先鋭化して、
ゲーム中に登場する機体は"ROHEISEN ZWEI"として変更。
またローアイゼンの攻撃を実弾系→ビーム・粒子系の攻撃へと変化。
ランダマイザーには変更は無いけど、サブウェポンもミサイル→全方向拡散ビーム(仮)へと変更。
RGBのゲージ(カラー)と引き換えに溜め撃ちショットを行うホールドシステム(仮)も搭載。
ローアイゼン自体は外部にはほとんど公開してないけど、
ランダマイザー以外はほとんど変更になりました。
一番悩んでいたローアイゼンのコンセプトがしっかりと決まって、
ブリッツ・ローアイゼン・ゲミュートの攻撃方法とシステムも良い感じに
バラけてくれたので個人の趣味で選んでください。
(当然キャラクターの好みも含むw)

目指せ萌えゲー。

2001/09/03

問題となっているバグを恐らく修正した。
俺の環境でゲームが開始したら強制終了するって言う
バグが出てないんで、本当に直ったかは不明。
判定部分のiとjの記述ミスだったみたいだ。
その他バグを修正。
あと、敵の弾が自機の上にくるように描画プライオリティを変更した。
掛かった時間は30分。
やっぱ、しっかりとコーディングするように気をつけてないと駄目だな。
昨日なんか焦ってプログラミングしてたし。

2001/09/02

バージョンアップ版を公開。
とにかくやばかった(=へぼい)ボスの攻撃パターンを修正。
前よりはマシ程度だけど。
オプションとかも変更。
あと敵の配置もきついと思われる部分のみ変更。
余計簡単になったw。
急いで2時間くらいで完成させた。
なんとか今日公開に間に合ったぜ。

2001/08/15

冬コミ(61回)の申請を出した。
今後は"FREAMS"というサークルで活動していくことにします。
とりあえず、RGBの完全版とOVERRAY(仮)が出せれば良いな。
最低限、RGBの完全版は出します。
OVERRAY(仮)はRGBで表現できなかった部分を3Dを使用して
表現してみるという感じです。
まだRGBの開発で手一杯なので正直画面すらないですけどw。
RGBの半透明を使いまくったグラフィックよりもさらに綺麗なものが
ゲーム画面になると思ってもらって良いと思います。
RGBもOVERRAY(仮)も出発点は同じゲームなので。
まぁ、これについてはまた後ほど。
…にしても、会社を休んでコミケの申請ずっとやってたぜ。
ほんと駄目人間だw。

2001/08/10

コミケにRGBを出した。
数が少ないのか(60枚だけ)、それともただで配ったのかどうかは知らないけど、
最初の1時間で全て無くなった。
まぁ、絶対余るだろって俺は思ってたんで、
自分的には上出来。
冬に受かれば今度は販売って形態を取ると思うけど、
値段を安くしてできるだけ多くの人に遊んでもらいたい。
まぁ、ぼちぼちと開発を進めていこうと思う。
まだ完成してない部分もかなりあるので。

2001/06/02

うおーい。
仕事、大変忙しいです。
まさかここまで忙しくなるとは思ってもいませんでした。
正直、最初は1-2時間くらい、平日にゲーム作る時間は
あるわな、と思っていたわけですが、
マジでそんな時間はねぇ!!

とりあえず前回と比較して終わったところといえば、
ランダマイザーの完成…くらいw。
ランダマイザーは意図したとおり、バルカンっぽくなって
とにかく弾数勝負、みたいな武器なので俺としては結構好きなんですが;
威力とかは完成してから調整するので、
まだまだ難しいところですが、
現状だと蒼機体(ブリッツね)の通常ショットよりはぜんぜん強くて、
ローリングよりはぜんぜん弱い(笑、みたいな感じですね。
恐らく完成版もそれに近いようにしますが、
もうちょい強力になるかもしれません。

そうだそうだ、キャラ選択のとき、機体の攻撃がわかりにくいなぁ、
とかおもったので機体のデモンストレーションも含めてます。
どことなくアーケードのキャラ選択を模してますね。

2001/5/28

レイジングブルーの開発は今のところ、
6月末第一期β版公開で十分間に合いそうなんですが、
仕事の方がやばくて無理かもしれません。
ただ、第一期β版さえ公開してしまえば、
あとは比較的速いペースで公開できそうです。

一応、何度も話して申し訳ないですが、
基本的なシステム全般はもう完成していて、
テスト的に遊ぶことも当然出来ます。
エフェクトとかの確認もかねてます。
正直このバージョンでも、前の時とはレベルが違うかな、
ということぐらいはみてわかるレベルだと思いますが、
CYBERFORCEの時みたいに、つまんなくて失望させたくないので、
もうちょい待ってください。
…うーん、何度言ったかこの台詞。
出来るならもう少しゲーム開始直後の演出を懲りたいなぁ…。

さて、ランダマイザーはあとグラフィックの表示で完成ですね。
あとはミサイルと碧機体か…。

2001/5/20

現在、他の部分の終了を待っている段階かも。
そういうわけで、ランダマイザーの製作をしています。
近いうちに出来そうですね。
あと現状、難点といえばデモですね。
ゲームの基本的な部分は出来てます。
あとは敵キャラの配置が命といわれるので、頑張っていきましょう。
デモって難しいなぁ…。

2001/5/15

この数日で、いくつかのバグを取り除きました。
まず、ゲーム起動時にMIDIがならないというやつ。
あれはまぁ、mciで初期化に失敗して起こるんですがそれを修正。
普通にmciって初期化に失敗するから、
直すのめんどくさかったですけどね。

ALTキーとF10キーのシステムキーを押して、
強制終了するバグも修正。
っていうかですねぇ、これらはバグじゃないんですよね。
むしろWindows標準の仕様だったんですね。
ゲーム的にみればバグそのものだったんですが。
まぁ、指摘されたところは、出来るだけ取り除きたいですね。
その他にも、ショットがヒットしたときのエフェクトも、
なんだかおかしかったので直しました。
内部的に、ボムエフェクトと統一したので、
若干軽くなったはず。
普通の人はわからないと思うけど。

最後に、直さないとか言っていたローリングショットを変更。
一体いくつローリングショットを変更すれば良いんでしょうか。
もうかれこれ、4つめに突入ですね。
細かいところを含めれば。
今度のほうが回転してるっぽい。
あとはこれに微調整を施して終了。
ローリングショットは結局、レベルに応じて変化するようにします。
回転→クロス(X字)ショットとか。

そうそう、各種ショットシステムなんだけど、
随分悩んだ結果、赤音はランダマイザー/ミサイル
にする予定。
ランダマイザーはちょっと聞きなれないので説明。
漢字で書くと乱数速射砲。
これはSALさんの設定とプロローグをみればわかるはず。
…具体的に言うと、ビームもしくは実弾の炸裂弾。
ヒットすれば当然爆風が。
…で、機能的には発射方向、攻撃力がランダム。
発射方向については大まかに決めるとして、
攻撃力については、完全ランダム。
ただ、ランダムとは言っても弾数がとにかく多いと思うので、
最強くらいの強さは持つと思います。
一発あたりの攻撃力は低いけど弾数でカバー。
それって一箇所に集めれば当然強いよね?
まぁ、一対多用の武器ですが、近距離だと更にやばいということでひとつ。
もうひとつのミサイルは拡散型、連射不可の武器…を予定。
ただ、もしかしたら…あまり誘導しすぎない拡散擬似ホーミングとか、
拡散レーザーでもいいかも。
ボムはあまりに攻撃力が低すぎるのでやっぱ止めました。

デモ、やっぱりださい。
作り直し決定。

2001/05/09

ローリングショットのグラフィックを、
角度に合わせて描画するように変更。
といっても、プログラム中で一々角度計算しながら描画するなんて
ことはしたくないので、リソースとしてあらかじめ、
角度を付けたグラフィックを描画しています。
でもまだローリングしているように見えない気がする。
やっぱり、サイヴァリアとかみたいに、
ローリングした自機に合わせて、
ショットも回転してるように見せるべきかなぁ…。
まぁ、第一回リリースのときはこのままで行くつもりですが。

あと、オープニングデモ作成中。
SALさんからのストーリーをメインにのんびり作ってます。
つーか、下のグラフィックが膨大になる、とは
これが原因なわけで。
急いでもCGが圧倒的に足りなさそうなので、
ここはゆっくり作らざるを得ないようです。
というわけで、プログラムも進めてますが、
今日から専らモデリング作業に突入です。
SALさんからOKがでれば軌道ステーションBLUE SKYも完成。
そしたらあとは残り2枚だな…。

ローリングしている自機もなんだか綺麗に回転してくれないので、
もっとリソースを用意して描画しよう。
VRAMは…5MBくらい使用するのだろうか。
まぁ、4MBのATI RageProで60FPSがでればいいや。
VRAMをもっと効率的に使いたいけど、
絶対枚数は削れないのであきらめるしかなさそう。
キャラクターが少し大き目というのが一番の問題のような気もするが。
でも恐らく、もうこれ以上は増えないだろう。
一応、大まかなシーンで読みこむようにしているのだが、
色々と大きいグラフィックを扱うのでこれ以下は無理そうだ。

2001/05/08

まぁ、直々ページのほうの日記でも情報を小出しにしていますが、
まず大きな変更から。
今までの動作環境はDirectX5以降からでしたが、
ガンマコントロールを使いたくて、
5.0でやったら強制終了されるので、
DirectX7以降が動作環境に必要になります。
流石に7.0登場から1年近く経ったので、
恐らく皆持ってるだろうとの判断からです。
ちなみに、前回はDirectX7が最新バージョンだったので、
使用を断念しました。

次に、グラフィックの容量が倍くらいになりそうです。
静止画を多く使うので、必然的に多くなります。
JPGとか読み込ませられるようにしておこうかなぁ…。
でも、BMPをZIPとかで圧縮すれば、JPGよりも容量が
小さくなりそうなので、どうしたもんかなぁ、状態ですが。
当然、使用するVRAMは4MBです。
全ファイルは今のところ10MBくらいありますが、
シーンに合わせてロードするので問題ありません。
厳密には5MB程VRAMを使っているっぽいのですが、
一応4MBでも問題ないようです。
問題あったら会社のマシンで直ぐに出るので、
多分ないです。

まぁ、要はですね、簡単に言うとこのゲームをやるために
DirectX7が必要になったよ、というのと、
ダウンロードするときに、ファイルサイズが2MBくらいになるかもね、
というわけです。

2001/05/06

記念すべき一日。
敵キャラが判定取り以外全部作り終わったよ。
あとは適当に作って一面終了。
しかし、現状でファイルサイズは8MBくらいある。
直接VRAMに読みこむのは4MBまでだけど、
完全版として配布するのは難しそうだ。
まぁコミケに期待してください。
冬かなぁ。やっぱ。

2001/05/05

俺にGWはないんでしょうか?
アニメの座標取りを終えて、モーション(動き)の作成。
今の時点で11キャラ x 10パターン。
何それ?
1面だけでも多すぎるっつの。
多分動きは20パターンくらいにはなります。
まぁ、実際200パターンも動きは使わないけどね。

あと、F10キーとALTキーを押すと強制終了します。
これは確かDirectXとかの仕様だったはず。
使わない状態にするには、確かスクリーンセーバー関係をOFFにする命令で、
無効に出来たはずだが…。
まぁ、あとでやってみることにする。

正直言って、ローアイゼンのサブ攻撃が思いつかない。
他のやつはすんなり決まるのだが。
微妙なところですな。
もし余裕があったら、ジョイスティックをマルチメディア関数のものから
DirectInputにしてフォースフィードバックとかにも無駄に対応させたい。
実はDirectInputに対応しているのはキーボードだけなのだが、
CYBERFORCEのときに弊害が起きて(たいしたこと無いけど)、
余り使いたくなかった。
しかもDirectInputって内部でマルチメディア関数を呼んでいるらしいので、
正直言ってあまり変わらないような…。

まぁ、後は敵キャラの配置さえ完了すればとりあえず遊べそうですね。
…って敵キャラの判定取ってねぇや。

2001/05/03

現在は敵キャラの増加を行っています。
大体アニメ以外はモーションも出来てきましたねぇ。
一部バグも取り除いておきました。
指摘される前に取っておいて良かったね。
あとやっぱ、F10キーを押したら強制終了するバグが取れない。
何、これ?
これに該当するキーコードは全てはずしたんだけど。
Windowsの仕様なのかなぁ…(ALTキーで強制終了とかみたいに)。
ショットのヒット時のエフェクトも作りました。
後は大体、敵キャラの配置とローアイゼン(赤音)とゲミュート(碧)の機体の開発、
それにもうすこし、かなぁ…。
第一回公開バージョンはどうあがいても赤音と碧はいれられないので、
蒼だけになるけど。

一応、碧は攻撃方法が決定した。
パルスマシンガンとワームレーザー。
どっちも直線的な攻撃です。
赤音のほうは難しい。
乱数速射砲と設定でなっているランダマイザーに関してはすぐに出来そうだけど、
もう片方が決定しない。
まぁ、これをもとに開発を行っていくわけですが。
音楽のほうも一応決定したみたいなので、いっそう開発に身が入りますが、
大きなプロジェクトですねぇ…ほんと(遠い目)。
期間も長いけど開発人数も外来からが俺以外に3人(実質2人)なんで、
あまり失敗も出来ないなぁ。

2001/05/01

何も変わってないよ。
ショットのバグがようやく取れた…。
暫定的にショットを決定してみる。

2001/04/28

敵キャラの動作の一部を作り、
判定まで終了してとりあえず触ることが出来るようになった。
爆風(ボム)の構造体なども作り、かなりゲームに必要なものは出来てきた感じだ。
一部敵キャラの半壊エフェクトもつくったので、
スクリーンショットにはちょうど良さそうだ。
しかし、それに伴い、通常とは違う方法でショットの制御を行っていたので、
ショット関連にバグがでまくる。
原因はボムへのオーバーフロー。
正直なんか障害が出るなぁ…とは思っていたが、
それまでなんも無かったので無視していたのだが;
まぁ動いて良かった。
俺としてはかなり死ねるけど。
さて、残りの敵キャラなども作っていきますか。

2001/04/22

敵キャラのグラフィックを描き終え、
表示する段階に入る。
敵キャラのグラフィックは全10体、内7体くらいはアニメーションする。
…が、問題として、キャラサイズが大きいものも居るので、
変形する敵キャラに関しては一部使わない方向にした。
使用するVRAMを出来る限り4MBで押さえたいのだが、
敵キャラの24ビットBMPだと2.7MBくらい。
それに攻撃したときのフラッシュパターンを加えると、5.4MB x 16/24bps。
とても重すぎて使えない。
もっとシェイプしないと。

2001/04/13

Windows2000で作っていたものを動かしたら、
なんとゲームの速度が出ない。
Celeron400MHz+ATI RageProで8FPS。
びびった。
どうしても原因がわからなくて、
開発をやめることにした…が、そう思ったときに、
WindowsGDIで描画しているフォント(パラメータ確認用)をはずしたら、
問題無く動きやがった…。
3日くらい構造からずっと直そうとしていたが、
まぁ直って良かった。
なお、この事はストーリーにも書かれていたりする(笑。
そういうわけで、Windows2000にも対応した。
Windows2000だとウェイトの取り方が違ってくるので、
いくつか選定した結果、一番簡単なSleep()を使っているのだが、
どうにもSleepを使うのは好きじゃない。
…が、簡単な方法はこれなんだよなぁ…。

2001/3月某日

いくつか単位を落としたが、再試験を受け、
なんとか全部単位をゲットした。正直、ゲーム会社でバイトしなければ、
落ちてなかったのだが(というか、出席の関係でかなり点数が下げられた)。
そうそう、キャラクターセレクトとローリングショットを入れてみた。
レベルアップ制のショットは既に出来ていたのだが、
ローリングショットはまだ作ってなかったから。
蒼用の機体は大体出来た。
キャラクターセレクトもエフェクト掛けたりして良い感じ?
まぁ、今のところ駄目ね。という人が居ないので、
とりあえずこのままにしておく。

2001/02某日

全くゲーム製作が進んでねぇ。
というのも試験期間に突入したためだ。
流石に卒業を掛けたテスト、これを落とすとまずい。
というわけでゲーム製作は進んでません。
とりあえず、キャラクターセレクトを作りたいなぁ。
前回作れなかったし。

2001/01某日

オリジナルゲームのほうに、サイ*ァリアのローリングシステムと、
格ゲーとかのコマンド入力、その他画面効果を入れてみる。
結構良い感じかもしれない。
ショットとかもレベルアップ制とかにしてみる。
CYBERFORCEで出来なかったことをやろう。
実現し始めていた。

序章 ― 2000年12月某日 ―

ゲーム会社の研修で、某シューティングゲームをDirectXに移植しろ、
と言われた。DirectX8の勉強してたのにー、とかおもいつつ、
しょうがないのでまたDirectDrawでベースを作っていった。
新しくDirectDrawのサブセット命令(描画エンジンも)を作ったので、
それの効果も試してみたかったからだ。
大体、このゲームの移植に3Dなんて使わないし。
そういうわけで、一応作ってみたものの、会社であまりにも違いすぎるので
駄目だしされた。
だったら、これをベースに新しくオリジナルゲームを作れば良いじゃん!
2000年も暮れに迫った頃の出来事でした。